samedi 6 juillet 2024

Cartaventura, des jeux pour vivre l’histoire !

 

            Cela fait un moment que je ne vous ai pas présenté un jeu de société sur le blog, un support que j’affectionne particulièrement. Jusqu’ici j’ai surtout proposé des jeux pour les élèves de primaire, comme Kingdomino pour réviser les multiplications ou Graine d’explorateur pour travailler sur le corps humain. Aujourd’hui, nous allons totalement changer de niveau, pour un jeu pour les lycéens et les adultes pour prolonger ou compléter vos connaissances en histoire.  

            J’ai pu tester six boîtes de la série Cartaventura, la série de base en compte 7, je n’ai pas testé la série Odyssée pour les enfants, ni les opus un peu à part comme les Trois Mousquetaires. Mon article repose donc sur les 6 titres principaux.

Une nouvelle boite est sortie en juin, sur le Seconde Guerre mondiale, elle fera l'objet d'un autre article quand elle sera arrivée sur mes étagères. 


            J’avoue avoir été attirée par le concept du jeu car il se rapprochait de formats que j’avais beaucoup aimés précédemment. Enfant, j’ai dévoré les livres jeux « Les 100… » de Gründ comme Le carnaval aux 100 masques que je vous ai déjà présenté sur le blog. Le principe était simple, à chaque page un choix était offert au lecteur, il pouvait continuer sa lecture vers telle ou telle page. Parmi les multiples fins possibles, une seule était bonne. Sinon il fallait revenir au départ. Plus tard j’ai basculé dans la collection « Un livre dont vous êtes le héros – Les défis de l’histoire ». Avec Cartaventura, j’ai retrouvé, sous forme de cartes, la même saveur que dans mes lectures des livres jeux.

            Fonctionnement : Sur la première carte, un texte vous expose le contexte et la personne que vous interpréterez dans ce jeu. En bas de la carte des instructions vous indiquent la démarche à tenir ou les choix possibles : retourner la carte, la défausser, la remplacer par une autre, la poser au centre de la table… Au fil des éléments retournés une carte se compose devant vous et de nouveaux choix s’offrent à vous. Selon l’itinéraire que vous choisissez plusieurs fins sont possibles et vous serez donc tenté de les découvrir toutes en rejouant autant de fois que nécessaire. Chaque fin est une destinée possible du personnage central. Le jeu peut se jouer seul ou à plusieurs, vous devrez alors vous concerter à chaque prise de décision. Il y tout de même 70 cartes recto/verso dans la boîte qui offre une multitude de possibilités.

            A chaque fois il s’agit de plonger dans une époque, dans les pas d’un personnage ayant réellement existé, un petit livret vous accompagne pour vous apporter un complément d’information historique. Le jeu en lui-même est une mine d'informations à chaque carte. Je les trouve inégaux dans la complexité, Hollywood et Oklahoma me semblent bien plus abordable dans la mécanique de jeu que Caravane et Vinland. On commence à évoquer les thèmes, je vous propose donc d’entrer dans les boîtes.


            Hollywood (2 parties jouées) : Vous voici dans la peau d’un hobo (on pourrait vaguement traduire par vagabond). Nous sommes en 1920 et le personnage que vous incarnez rêve d’une autre vie que le travail à la chaîne. Vous allez donc voyager, majoritairement en train, pour tenter d’atteindre le temple du cinéma, Hollywood. On plonge vraiment dans l’ambiance et les problèmes de l’Amérique de cette époque : soupe populaire, ombre de la mafia, enfants errants dans les rues… Resterez-vous un honnête homme ou trouverez-vous votre salut en basculant dans l’illégalité ? Le jeu évoque des figures bien connues de l’histoire du pays comme Chaplin ou Al Capone, mais surtout la masse des inconnus pour qui arriver en entier à l’Ouest tient du miracle.

            Le plus : C’est, à mes yeux, le plus facile à prendre en main !



            Oklahoma (3 parties jouées) : On reste aux Etats-Unis pour cette aventure mais nous changeons de siècle puisque nous sommes projetés en 1861. J’avoue que l’annonce du grand ouest à la sauce Cow-boy ne me tentait pas trop. Bien mal m’en a pris, ici c’est le chemin de Bath Reeve, esclave devenu shérif, qui nous sert de guide. Du sang, du poker et des règlements de compte, voici ce qui vous attend. Le jeu nous dépeint une Amérique en construction, où les lois sont négociables et rien ne vous permet au premier coup d’œil de savoir les intentions de votre interlocuteur. Voyous de grands chemins, employés du Pony Express, confédérés, Indiens, étrangers, esclaves se croisent dans ce décor de Far West. Vous rencontrerez le jeune Buffalo Bill ou encore Jesse James. La gestion des objets que vous récoltez en cours d’aventure est primordiale, plus que dans d’autres boites.

Le plus : Un opus où les choix sont peut-être les moins évidents et les personnages croisés les plus imprévisibles.


            Caravanes (2 parties jouées) : On change de continent et de période historique pour commencer notre aventure à Tanger en 1331. Vous allez incarner un jeune homme partant sur les routes à la recherche de son cousin parti en pèlerinage à la Mecque. Ce cousin est un célèbre explorateur qui a réellement existé Ibn Battuta. Plusieurs chemins s’offriront à vous avec pour épicentre La Mecque. Le jeu est très intéressant car il offre une très large zone géographique à explorer de la Méditerranée à l’Océan indien. Je le trouve particulièrement intéressant comme ouverture pour les élèves de seconde (Thème 1 – Chapitre 2 : La Méditerranée médiévale : espace d’échanges et de conflits à la croisée de trois civilisations) car il donne à voir un autre Moyen-âge, loin des clichés et avec un autre point de vue.   

Le plus : Un vrai régal pour les amateurs d’histoire, cette boîte est pour moi celle qui exploite au mieux les mécaniques du voyage.


            Vinland (3 parties jouées) : Ah les Vikings ! Voici un peuple qui bénéficie depuis quelques années d’un regain d’intérêt de la part du grand public. J’avoue que ce n’est pas le sujet qui me passionne le plus, mais j’ai assez apprécié le scénario qui évoque plusieurs points primordiaux : les dilemmes religieux avec les progrès de la christianisation ou encore le goût des conquêtes et pourquoi pas la découverte du Nouveau monde ? Le jeu est plus complexe car il y a un système de gestion des dieux qui est assez lourd, surtout si on aborde la série par cette boite.




Le plus : L’originalité de cette aventure est la possibilité de changer le personnage que nous incarnons au milieu de l’aventure.  


Lhassa (2 partie jouées) : Cette version nous transporte en Inde alors que l’Europe est déchirée et traumatisée pas la Première Guerre mondiale. Nous incarnons un journaliste qui veut suivre les traces de l’exploratrice Alexandra David-Neel et peut-être la rencontrer. C’est un excellent opus qui nous fait traverser l’Inde coloniale, principalement, et nous oblige, plus que les autres peut-être, à raisonner en prenant en compte le contexte historique global. Par exemple, devez-vous tenir compte ou non de la situation en Europe quand vous rencontrez un jeune déserteur allemand ? Pouvez-vous lui faire confiance ? Comme dans Oklahoma, il vous faut prendre en compte les différents objets que vous amassez durant votre voyage. Il vous faudra aussi gérer les traumas du journaliste-soldat que vous incarnez. C’est vraiment un des jeux que je trouve le plus abouti de la franchise, alors que le thème ne me séduisait pas au premier abord. 


Le plus : Il faut à la fois gérer l’argent, les objets et le choix des sujets que vous envoyez à votre journal ; cette accumulation de paramètres donne de l’épaisseur à ce tome de Cartaventura.       



Versailles (1 parti joué) : Pour l’instant, il s’agit de la boîte que j’ai le moins manipulée, je n’ai pas encore vraiment accroché au personnage et j’ai trouvé l’histoire plus fade. Il me faudra l’explorer plus en détail pour me faire un avis complet sur la question. Notre aventure débute à Versailles, durant le règne de Louis XIV. L’intérêt de cette version me semble principalement résider dans la galerie de personnages que nous croisons dans le Paris de l’époque. J’ai eu l’impression d’apprendre moins d’éléments historiques que dans les autres, je connaissais peut-être mieux la période. Les autres boîtes étaient plus exotiques par rapport à mon parcours de connaissances. La particularité de cette boîte est que la plupart du temps notre choix est guidé par la tenue que votre personnage à enfiler préalablement. En effet, la jeune femme que vous incarnez se déguise parfois en homme pour parvenir à ses fins. J’ai eu moins l’impression d’avoir la maîtrise de l’histoire que dans les autres boites. Celle-ci aussi colle au programme de seconde, si vous souhaitez faire un cadeau ludique à un élève de votre entourage (Thème 3 – Chapitre 1 : L’État à l’époque moderne : L’affirmation de l’État dans le royaume de France)


Le plus : Une histoire qui trouvera sans aucun doute son public car nous évoluons dans le Versailles du Roi Soleil, on ne compte pas les passionnés de cette période et ils y trouveront sûrement leur compte.

            Les aventures proposées par Cartaventura sont un rendez-vous que je savoure, l’envie aussi de débloquer les cinq fins possibles de chaque aventure me poussera à ressortir régulièrement les petites boîtes. Les magnifiques illustrations ne seront pas pour rien dans mon envie de repartir en voyage. J’ai testé toutes ces aventures à 2 joueurs. Ces histoires à jouer peuvent se vivre en solo ou à plusieurs en collaboratif.

            Pour vos enfants, fin de collège et lycée, elles peuvent être un moyen d’aborder l’histoire autrement à condition qu’ils aiment lire et qu’ils aient au moins 45 minutes devant eux. Certains sont proches des thématiques soulevées en classe mais dans tous les cas c’est une fenêtre originale sur l’histoire.

            Je vous souhaite de très belles parties et à bientôt pour de nouveaux articles.

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